E-Sport РWettkämpfe und Visabedingungen

E-Sport ist l√§ngst nicht mehr nur unter 18-j√§hrigen Nerds verbreitet, sondern begeistert mittlerweile Millionen von Fans. Ganze Stadien f√ľllen sich mit Zuschauern, wenn ein Wettkampf ausgetragen wird und es um teils hohe Preisgelder geht.

Eine Teilnahme an den Olympischen Spielen wird es in Zukunft wahrscheinlich geben, dennoch fehlt dem eSport in Deutschland noch die Anerkennung als Sportart.

Das f√ľhrt f√ľr die Gamer regelm√§√üig zu Problemen, denn die Teams bestehen aus internationalen Mitgliedern. Nicht immer ist ihnen ein Aufenthalt in der Bundesrepublik erlaubt, und oftmals bewegen sie sich in einer rechtlichen Grauzone.

Bei E-Sport scheiden sich die Geister

Auf der einen Seite stehen die Kritiker des digitalen Wettkampfs. Ihre Meinung:¬†eSport¬†sei kein Sport. Trotz aller Anforderungen an die Spieler ist und bleibt es ein Spiel. Eines, das sehr schnelllebig sei. Niemand wisse, ob etwa¬†League of Legends¬†in f√ľnf Jahren √ľberhaupt noch angesagt ist.

Auch wenn es eSport heißt und weltweit Millionen Menschen bei Turnieren einschalten, ist und bleibt es Unterhaltung und nichts weiter als ein Spiel.
Diese Auffassung bestätigt ein Gutachten des wissenschaftlichen Dienstes im Abgeordnetenhaus von Berlin aus dem Jahr 2016.

Die Piratenfraktion hatte es in Auftrag gegeben mit der Fragestellung, ob das Land Berlin¬†eSport¬†als Sportart anerkennen k√∂nnte und welche Auswirkungen das unter anderem auf die steuerliche Bewertung und sportliche F√∂rderungsw√ľrdigkeit h√§tte.

Die Antwort ist eindeutig: „E-Sport ist nicht als Sport im rechtlichen Sinne anzusehen und deshalb rechtlich nicht als Sportart anerkennungsf√§hig„, schreiben die Gutachter. Auch bei der Organisation gibt es einen Haken (DOSB): die Gemeinn√ľtzigkeit von Verb√§nden ist nicht gegeben.

Auf der Gegenseite stehen die Bef√ľrworter mit ihrer Argumentation.¬†eSport¬†macht Milliardenums√§tze und begeistert weltweit ein st√§ndig wachsendes Publikum. Die Anforderungen an die Spieler sind mit dem normalen, physischen Sport vergleichbar, auch wenn die k√∂rperliche Komponente nicht im Vordergrund steht.

Dem Gutachten der Bundesregierung steht die Meinung des Sportwissenschaftlers Ingo Frob√∂se von der Deutschen Sporthochschule K√∂ln gegen√ľber. Der Pr√§ventions- und Rehaexperte kam zu dem √ľberraschenden Ergebnis, dass die psychischen und motorischen Belastungen der E-Sportler denen eines herk√∂mmlichen Sportlers mindestens ebenb√ľrtig, wenn nicht sogar √ľberlegen sind.

Der Cortisolspiegel zum Beispiel liegt bei E-Sportlern auf dem Niveau eines Radrennfahrers, und die Pulsfrequenz entspricht mit 160 bis 180 Schl√§gen pro Minute der eines sehr schnellen Laufs, vielleicht sogar eines Marathonlaufs. Au√üerdem verf√ľgen E-Sportler √ľber eine sehr gute Hand-Auge-Koordination sowie ein extrem gutes Reaktionsverm√∂gen.

Anerkennung als Sportart wird weiterhin kontrovers diskutiert

E-Sport ist in Deutschland nach wie vor keine anerkannte Sportart. Anders sieht es dagegen in Asien aus: Das Asiatische Olympische Komitee hat den digitalen Wettkampf mittlerweile ins Programm f√ľr die Asienspiele aufgenommen, im Jahr 2022 wird es auf dem virtuellen Spielfeld erstmals um olympisches Gold gehen.

Der DOSB hat sich bisher weder f√ľr noch gegen eine Anerkennung des E-Sport als Sportart ausgesprochen.

Der DOSB definiert Sport durch drei Dinge

  • Die Aus√ľbung einer Sportart muss eine ‚Äěeigene, Sportart bestimmende motorische Aktivit√§t‚Äú haben.
  • Die Sportart muss ‚Äědie Einhaltung ethischer Werte wie Fairplay und Chancengleichheit‚Äú gew√§hrleisten.
  • Gewisse organisatorische Voraussetzungen m√ľssen erf√ľllt sein – n√§mlich Vereinsform und Gemeinn√ľtzigkeit. (Schwierig in Anbetracht der Tatsache, dass es haupts√§chlich Spiele wie Counterstrike, Battlefield, PUBG, Rainbow six & League of Legends sind, mit denen die Wettk√§mpfe ausgetragen werden.)

Die endg√ľltige Entscheidung ist noch nicht gefallen. Mittlerweile hat der DOSB immerhin eine ‚ÄúArbeitsgruppe E-Sport‚ÄĚ gegr√ľndet. In dieser wird eine Position erarbeitet, an der sich Sportvereine und Verb√§nde zum Thema¬†eSport¬†orientieren k√∂nnen.¬†Eine Ver√∂ffentlichung ist f√ľr den Herbst 2018 geplant.

esport - Foto eines jungen Mannes, der vor 2 Bildschirmen sitzt und ein Videospiel spielt

E-Sport im Koalitionsvertrag

Die Bundesregierung dagegen hat das wirtschaftliche Potenzial von eSport erkannt und entsprechend reagiert. Im Koalitionsvertrag haben Merkel und ihre Mitregierenden eine Anerkennung als Sport festgeschrieben.

„Wir erkennen die wachsende Bedeutung der E-Sport-Landschaft in Deutschland an, da eSport wichtige F√§higkeiten schult, die nicht nur in der digitalen Welt von Bedeutung sind, Training und Sportstrukturen erfordert, werden wir eSport k√ľnftig vollst√§ndig als eigene Sportart mit Vereinsrecht und Verbandsrecht anerkennen und bei der Schaffung einer olympischen Perspektive unterst√ľtzen.“

Groko-Papier 2017

Bis es soweit ist, stehen internationale Wettkampfteilnehmer vor einem Problem.

Wettkämpfe und Arbeitserlaubnis in Deutschland

Die Situation in der Bundesrepublik f√ľhrt bei der Ausrichtung von Wettk√§mpfen in eine rechtliche Grauzone.

In der Regel sind professionelle, bezahlte Sportler Arbeitnehmer ihres Vereins (e.V., AG oder GmbH). Im Fu√üball zum Beispiel ist das Ganze sehr einfach: F√ľr Profifu√üballspieler hat das Bundesarbeitsgericht am 16. Januar 2018 entschieden, dass eine Befristung von Arbeitsvertr√§gen √ľber zwei Jahre hinaus m√∂glich ist, da ein Sachgrund f√ľr die Befristung vorliegt.

Die Befristung der Arbeitsvertr√§ge mit Lizenzspielern der Fu√üball-Bundesliga ist auch √ľber zwei Jahre hinaus wegen der Eigenart der Arbeitsleistung gerechtfertigt, ¬ß 14 Abs. 1 Satz 2 Nr. 4 Teilzeit- und Befristungsgesetz (TzBfG).

Anders sieht es dagegen im eSport aus, hier ist die Rechtslage nicht eindeutig geregelt. Es finden sich die unterschiedlichsten Gestaltungen der Rechtsbeziehungen zwischen E-Sportlern und Team. Die Ausgestaltung als Arbeitsverh√§ltnis ist durchaus verbreitet und auch naheliegend ‚Äď besonders dann, wenn E-Sportler den Anweisungen ihrer Head-Coaches und des Vereins unterworfen sind.

Nat√ľrlich gibt es Unterschiede zwischen eSport und dem Profifu√üball, allerdings auch viele Gemeinsamkeiten, die nicht von der Hand zu weisen sind. Von den Spielern im eSport werden ebenso wie von normalen Sportlern H√∂chstleistungen in Ligen (wie bspw. der ESL – Electronic Sports League) erbracht. Die Altersstruktur der Gamer ist offensichtlich entscheidend f√ľr einen Erfolg. Der konkurrenzf√§hige Altersdurchschnitt von E-Sportlern liegt bei etwa Anfang zwanzig.

Aufenthaltstitel

Es gibt einige Möglichkeiten den Aufenthaltstitel auf Zeit in Deutschland zu erlangen:

Als Athlet
Die offensichtlichste scheint die Anstellung als Athlet. Daf√ľr m√ľsste E-Sport allerdings zuerst als Sportart anerkannt werden. Zum derzeitigen Zeitpunkt kommt diese Option also nicht infrage.

Als K√ľnstler
Kann das professionelle Zocken Kunst sein? Frei nach Beuss¬ī
Motto: jeder Mensch ein K√ľnstler? F√ľr diese M√∂glichkeit m√ľsste man die Beh√∂rden √ľberzeugen, dass es Kunst ist, als Profi League of Legends zu spielen.

Als Teil einer TV-Produktion
Der Wettkampfteilnehmer braucht eine ausl√§ndische Firma als Arbeitgeber, die tats√§chlich eine solche Produktion durchf√ľhrt.

Als Spezialist
Die Person muss unentbehrlich f√ľr ein Unternehmen sein.

EU-B√ľrger und Staatsangeh√∂rige des europ√§ischen Wirtschaftsraumes (EWR) ben√∂tigen f√ľr ihren Aufenthalt in Deutschland kein Visum und keine Aufenthaltserlaubnis. Anders sieht es dagegen aus f√ľr B√ľrger, die in sogenannten Drittstaaten zuhause sind.

Nach dem Aufenthaltsgesetz ben√∂tigen sie einen Aufenthaltstitel mit einer ausdr√ľcklichen Gestattung einer Erwerbst√§tigkeit. Durch die den E-Sportlern in Aussicht gestellten Preisgelder bei Turnieren liegt eine Erwerbsabsicht vor.

Es gibt verschiedene Aufenthaltstitel. F√ľr E-Sportler kommen grunds√§tzlich zwei davon in Betracht: als Selbstst√§ndige oder zur Aus√ľbung einer (abh√§ngigen) Besch√§ftigung.

Wie sieht ein Aufenthaltstitel aus?

Der Aufenthaltstitel wird in Form eines elektronischen¬†Aufenthaltstitels (eAT) ausgestellt. Die Karte im Kreditkartenformat besitzt einen nicht sichtbaren Chip im Inneren. Pers√∂nlichen Daten, ggf. Auflagen zum Aufenthalt und zur Erwerbst√§tigkeit sowie die biometrischen Merkmale (Lichtbild und zwei Fingerabdr√ľcke) des Inhabers sind auf dem Chip gespeichert.

Die ICT-Karte und die Mobiler-ICT-Karte sind spezielle Aufenthaltstitel f√ľr unternehmensinterne Transfers von F√ľhrungskr√§ften, Spezialisten und Trainees. Sie werden erteilt, wenn der Ausl√§nder in einer inl√§ndischen Niederlassung eines au√üereurop√§ischen Unternehmens f√ľr eine begrenzte Zeit t√§tig wird.

EU-Recht und Genehmigung

Kurzzeitaufenthalte in Schengen-Staaten werden im EU-Recht geregelt. Im Zeitraum von 180 Tagen darf man sich f√ľr die Dauer von 90 Tagen in einem Mitgliedsstaat aufhalten.

Kurzzeitaufenthalte sind beispielsweise zu touristischen Zwecken, zum Besuch von Freunden oder Familie und zu Geschäftszwecken möglich.

Egal um welchen Aufenthaltstitel es geht – dieser muss immer von der Bundesagentur f√ľr Arbeit genehmigt werden – ¬†selbst dann, wenn es sich nur um ein eint√§giges Event handelt.

Wird hiergegen versto√üen, z.B. indem die Erwerbsaussicht verschwiegen wird, k√∂nnen die Beh√∂rden ein Bu√ügeld von bis zu 5.000‚ā¨ pro Einzelfall verh√§ngen. Im schlimmsten Fall kommt auch eine Strafbarkeit des E-Sportlers in Betracht.

Aufnahme eines eSport Wettkampfes im Hintergrund sind mehrere Reihen von Rechnern, vor einigen davon sitzen junge Leute und spielen

Zahlen, Daten, Fakten

Deutschland ist weltweit der viertgr√∂√üte Marktplatz f√ľr eSport. Marktbeobachter haben den enormen Wirtschaftsfaktor des elektronischen Wettkampfs festgestellt. Schon im vergangenen Jahr machte die Branche einen Umsatz von 51 Millionen Euro, Tendenz steigend. Das Beratungshaus PwC (PricewaterhouseCoopers International) rechnet sogar mit einer Verdoppelung des Umsatzes auf 122 Millionen Euro bis zum Jahr 2022.

Es gibt in Deutschland mehr als zwei Millionen E-Sportler.
Im Vergleich: Der Deutsche Fu√üball-Bund hat gut sieben Millionen Mitglieder, der Deutsche Tennis Bund rund 1,4 Millionen. Damit ist eSport definitiv kein Nischensport f√ľr Computerfreaks.

Selbst etablierte Fu√üballvereine unterhalten E-Sport-Abteilungen und haben sogar Profis unter Vertrag. Dazu geh√∂ren unter anderem¬†Manchester City, der VfL Wolfsburg und RB Leipzig. In der Bundesliga ist eSport vertreten. Sieben der 18 Bundesligisten haben eigene eSport-Teams, bei acht weiteren werden derzeit Pl√§ne ausgearbeitet und gepr√ľft.

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Ob die Bundesregierung diesen Teil des Koalitionsvertrags einhalten wird, bleibt abzuwarten. Den Weg zu einer Anerkennung hat sie zumindest schon mal eingeschlagen. Bis eSport wirklich als Sportart anerkannt ist, m√ľssen sich Gamer aus Drittstaaten wohl oder √ľbel in Deutschlands Grauzone der gesetzlichen Aufenthaltsbestimmungen bewegen.

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Die Bombe ist geplatzt: eSport wird vom DOSB nicht als Sportart anerkannt

„E-Gaming entspreicht in seiner Gesamtheit nicht den zentralen Aufnahmekriterien, die das Sport- und Verb√§ndesystem unter dem Dach des DOSB konstituieren und pr√§gen.“

DOSB

Der DOSB kritisiert den eSport. Er berge vor Allem ein Suchtpotential, welches den Wettkämpfern schadet und jugendlichen nicht zumutbar ist. Dieser Zustand schadet eher der Gemeinschaft als, dass er positive Effekte in der Bevölkerung verbreitet. Eine körperliche Betätigung hilft bewiesenermaßen dem Gemeinwohl.

In anderen L√§ndern als Deutschland, wie etwa S√ľdkorea, China und auch der Niederlande kann „Computerspielabh√§ngigkeit“ als Krankheit angesehen werden. Zwar gilt Computerspielabh√§ngigkeit als Unterform der¬†substanzungebundenen Abh√§ngigkeiten, aber es engt die Freiheitsgrade des Betroffenen ein und dadurch setzt ein Freiheitsverzicht sowie Freiheitsverlust ein. Nach einer DAK-Studie ist in Deutschland sch√§tzungsweise jeder zw√∂lfte Junge oder junge Mann Computerspielabh√§ngig.

Doch was ist mit den elf anderen Jungen, die Freude am Spiel haben und durchweg positive Effekte davontragen? Die eSport-Community ist riesig und die Interaktion miteinander ist durch die Affinität zur Technik weit verbreitet. Freundschaften können sich gut formieren und regelmäßige gemeinsame Aktivität stehen auf dem Wochenprogramm.

Anspruchsvoll und massentauglich

Im April 2018 hatte Tyler „Ninja“ Blevins, eSportler, Streamer und Gr√∂√üe bei Fortnite, 150 Mio soziale Interaktionen. Sein Jahresgehalt 2018 lag allein durch seinen Stream bei 10 Mio US Dollar. Er geh√∂rt zu den erfolgreichsten Streamern mit den meisten Followern. Es sind etwa 13 Mio Menschen, die dem 27-j√§hrigen regelm√§√üig beim Spielen zusehen.

Zum Vergleich: Christiano Ronaldo, Weltfußballer und Fußballspieler bei Juventus Turin, hatte im selben Zeitraum 139 Mio soziale Interaktionen. Ronaldo verdiente 2018 nur durch seinen Fußballsport etwa 30 Mio Euro.

Auch die körperliche Leistung eines eSportlers ist nicht zu unterschätzen, denn eSportler erleben den selben Stress beim Wettkampf, wie Fußballer, Kugelstoßer und sonstige Athleten:

„Der Cortisolspiegel liegt ungef√§hr auf dem Niveau von Rennfahrern. Dazu kommt noch ein sehr hoher Puls, teilweise liegt die Herzfrequenz zwischen 160 und 180 Schl√§gen pro Minute, das entspricht einem sehr, sehr schnellen Lauf, fast einem Marathonlauf. Dazu kommen noch die hohen motorischen Anspr√ľche, deswegen ist der eSport aus meiner Sicht anderen Sportarten mindestens ebenb√ľrtig, wenn nicht sogar √ľberlegen.‚Äú

Deutsche Welle

(…) „Die eSportler schaffen bis zu 400 Bewegungen pro Minute an Tastatur und Maus, vier Mal mehr als der Normalb√ľrger“ (…)

Deutsche Welle

Noch ist das letzte Wort nicht gesprochen und die Community des eSports k√§mpft um Anerkennung. campai unterst√ľtzt dieses Vorhaben. Der eSport ben√∂tigt Aufkl√§rung und Pr√§vention vor Suchterkrankungen und ein offenes Umgehen mit diesem Thema. Durch die richtige Verwaltung und Beratung mit einem starken Partner k√∂nnen Vereine im Bereich des eSport dieser Aufgabe gerecht werden.